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DUSTY CROWN
DUSTY CROWN
- Narrative Designer, un éclaireur dans des univers -
Ce gamebook a été conçu avec Lucas Besson et Emma Perrier. Durant ce projet, nous avons dû proposer et formuler nos idées afin de créer un monde cohérent, prévoir un système et structurer notre univers en chapitres.
Idéation
Contexte de l'univers
Dans le royaume des Jardins Poussières, les Telluriens et les Célestins travaillent ensemble pour entretenir des plantations dépourvus d’eau. Les Telluriens s’efforcent à récolter et entretenir les jardins et les Célestins gèrent l’approvisionnement d’eau ainsi que l’irrigation de celle-ci. Les Telluriens vivent dans ces jardins devenant peu à peu de la poussière à cause de la carence d’eau. Les jardins se trouvent au creux d’une vallée entourée de demeures où vivent les Célestins.
Depuis la mort du roi, la reine régente, Astra, est soumise à un dilemme cornélien. Elle va devoir prendre ses responsabilités et faire un choix pour l’avenir du royaume des Jardins Poussières. Elle peut décider de soutenir la révolution des Telluriens et aller à l’encontre de plusieurs siècles de tradition ou bien réprimer ce mécontentement pour la sécurité de Célestins.
Tiraillée depuis toujours, Astra choisira-t-elle la stabilité et la sécurité d’une société déjà établie ou prendra-t-elle le risque de renverser sa propre dynastie au prix d’un avenir incertain mais plus juste ?
- Que serait-un univers sans personnages hauts en couleurs ? -

Création de personnages
Astra Line, mère de cœur d’Istar et épouse du roi Serem Line.
Astra vit depuis toujours tiraillée entre l’idée de suivre les directions données par son époux et celle que lui guide son cœur. Le comportement d’Astra changera en fonction des décisions prises par le lecteur et des jets de dés.

Rubis, une jeune femme de 24 ans, est la Leadeuse des Telluriens.
Rubis veut mener à bien une révolution pour revendiquer les droits sociaux des Telluriens. Pour elle, on ne peut pas pardonner les Célestins ! Elle garde une trop grande rancœur depuis la mort de son père. Sa détermination et son sens de la justice la poussent à se battre pour ses idéaux afin de défendre sa cause et son peuple.
Istar Line, fils du roi Serem Line, âgé de 13 ans.
Istar, abandonné par sa mère Tellurienne, a grandi sous la protection du Roi, son père. Il est ainsi devenu le Prince héritier. Intelligent et curieux, Istar a su en apprendre plus sur les deux camps et se forger sa propre opinion. En arrivant sur le trône, il veut réconcilier les Célestins et les Telluriens.
Conception

Structurer un récit
- Pour moi, mettre en place ses idées c'est ordonner un univers -
Pour mener à bien ce projet, nous avons décidé de modéliser l'embranchement narratif afin d'avoir un visuel des différents choix possibles que le joueur peut prendre à chaque chapitre. Chaque rond représente une situation clé (numéro) que le joueur pourra lire avant d'être confronté à un choix.

Le système est représenté par des ronds possédant une icône de dé. Le dé est associé à une caractéristique possédée par le joueur (charisme, intelligence, observation etc.). Si le joueur échoue, il arrive sur un rond rouge annonçant les conséquences de son échec, alors que s'il réussit, il arrive sur un rond vert.
Les rectangles bleus représentent la fin de chapitre. Les choix du joueur ont des conséquences qui l'emmènent à rencontrer une situation différente. La structure utilise des points de goulot pour regrouper la narration sous 3 possibilités.


Structures des chapitres de Dusty Crown
Une fois la structure des chapitres finie, on associe chaque rond (situations) à une phrase d'un séquencier. Cela nous a permis d'avoir une base de données sur la narration. Ainsi, nous avons toujours en tête l'action principale de la situation accompagnée de son conflit.

Base de données des chapitres et des événements.
La magie de l'écriture
pâte artistique
- Tisser un univers grâce à l'aiguille de l'encre -
Par la suite, nous avons développé toutes nos idées. Pour cela nous avons choisi de répartir l'écriture de chapitre en deux groupes : Lucas pour le chapitre II, et moi-même pour les chapitres I et III. Emma avait pour but d'unifier et de corriger nos parties pour garder un seul et même style d'écriture.
- Extrait de Dusty Crown -
"Le Roi est mort !”. La nouvelle se propagea comme un feu de forêt au sein de la cour des Célestins. Les retombées de l’information firent leur chemin jusqu’aux tréfonds des Jardins Poussières, pour parvenir aux oreilles des Telluriens. La seule chose qui unissait ces deux peuples était l’eau, qui garantissait l’équilibre aux seins des Jardins. Pourtant cette ressource venait à manquer.
Cette pénurie embrasa alors le cœur du peuple Telluriens, voyant une occasion d’être enfin indépendant. Vous êtes Astra, et c’est votre mari qui vient d’être enterré six pieds sous Terre. Il emporte avec lui plusieurs siècles d’une idéologie divisant Telluriens et Célestins. Vous avez désormais le poids de la couronne sur votre tête et toutes les cartes en main pour faire ce que vous voulez du futur du royaume des Jardins Poussières.
Gestion de production
- Le respect des échéances -



Pour des questions d'organisation, nous avons défini des échanges pour l'écriture des chapitres. Ainsi, nous avons pu dédier des temps à la correction, la reformulation et au changement de scènes.

Nous avons choisi de découper en différents onglets nos grandes parties (chapitres). Ainsi nous pouvions annoter les changements à apporter et réagir avec des émojis lors de nos lectures.
Ainsi, nous n'avions plus qu'à réunir nos parties finales pour délivrer un rendu de qualité !
Découpage de l'écriture, google doc.

Réactions et mise en forme de la narration, Google Doc.
Designer une expérience
Création de système
- Constituer les règles ,c'est consolider un univers -

Pour des questions d'accessibilité, nous avons opté pour un système simple et facilement utilisable. Le joueur a besoin que d'un dé à 6 faces (numérique ou physique).
Le joueur doit répartir 15 points à répartir parmi ses 5 compétences (observation, discrétion, endurance, charisme et connaissances).
À chaque situation nécessitant un jet de compétence, le joueur lance le dé à 6 faces. Si la valeur du dé lancé est supérieure à la valeur de votre compétence requise, vous échouez. Sinon, le joueur réussit le jet de compétence.
créer de l'intérêt
- Gamifier un livre, jouer avec les sens ! -

Notre idée principale était de jouer avec les sens avec cette expérience ludique. On voulait immerger le joueur grâce à son imagination qui passe par l'écoute, la lecture.
Le toucher était présent à travers notre système, il permet au joueur d'avoir des situations inattendues en fonction de ses capacités.