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SPY 2.0

ÊTRE ui/Ux dESIGNER

Durant ce projet, j’ai créé des micros interactions et des HUD : transitions, interfaces, animations, affichage de sous-titres, intégration de sons, feedbacks visuels. Cela renforce l’ambiance pesante du jeu et informe le joueur sur ses choix et les actions réalisées.

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Conception

Ayant proposé un concept sur les espions, celui-ci fut retenu. Le concept était pensé pour des joueurs appréciant le rôleplay et les jeux narratifs.

 

Après un brainstorming, le concept a évolué. Le joueur doit désormais inspecter une poste et y recueillir des informations. En tant qu'espion, le joueur devait restituer les informations et choisir celle qu'il souhaitait transmettre dans son compte rendu.

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Concept initial du jeu Spy 2.0

Mon rôle 

Création des HUd

- UI/UX Designer, un créateur d’expérience -

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Pour commencer, avec mon équipe on a analysé les différents HUD de jeux d'infiltration pour avoir des références. On a remarqué quels étaient les conventions du Genre  avant de se lancer dans la création. 

Le dossier

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Ensuite, j'ai commencé à réaliser des wireframes pour  placer et hiérarchiser les informations reçues par le joueur. Une fois convaincu, j'ai implémenté dans le moteur les images nécessaires pour créer des canvas dans Unreal.

Le joueur reçoit un retour des actions effectuées. Ici, une boule de papier ou un dossier tombe sur la table lorsque le joueur a décidé de conserver ou de détruire une preuve.

Enfin, il me restait à ajouter des feedbacks pour informer le joueur : créations d'animations (+1 indices), implémenter des sons (son de récompense), mettre à jour les informations (informer le joueur sur l'indice trouvé).

les dialogues

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Wireframe des Dialogues Spy 2.0

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Feedback visuel d'un personnage interrogeant le joueur 

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Intégration, Création des animations et codage.

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Visuel final du jeu Spy 2.0

Guider le joueur

- UX/UI Designer, informateur intuitif et ludique -

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Ici, avec mon équipe on a réfléchi à l'emplacement des indices à récupérer. Nous avons choisi de rendre l'élément visible (couleur jaune vif) et de le placer sous la lumière en évidence. 

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Immersion du joueur

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Pour renforcer l'atmosphère des années 1950, nous avons créé des documents pour que l'expérience soit cohérente.

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Créer de la cohérence

Identité

Le joueur devait parvenir à retenir les informations pour ne pas se faire démasquer.

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Mémoriser 

Indices à trouver

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Level Design de la salle du niveau du jeu.

La salle est découpée en trois pièces. Le joueur est limité dans le temps, ainsi il devra faire vite pour trouver des indices et des clés.

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Création de documents sur Canva

Pour l'interface, nous avons suivi plusieurs des 10 heuristiques de Jakob Nielsen. Notamment le rappel des touches (rappel plutôt que mémoriser), le design minimaliste, cohérence du système et convention du genre. 

Gestion de Production

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Deadline & Communication

- Les contraintes de présence -

Un des membres de notre équipe avait des problèmes de santé, ainsi il travaillait  à distance quand il le pouvait. Nous avons dû nous transmettre les informations par compte rendu de réunion et par images (Work in Progress).

- Logiciels & Documentations -

Pour les contraintes de Rendu nous avons fixé des deadline strictes pour éviter le surscope et pour avoir un rendu final qualitatif. Nous avons principalement travaillé avec 4 logiciels. 

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